В нынешнем году первой автомобильной компьютерной игре стукнуло сорок. Ощутить ностальгию по виртуальному прошлому, оценить прогресс разработчиков и окунуться в разнообразие современных симуляторов приглашает Михаил Кулешов.

История игрушек

Задумывались ли вы когда-нибудь, кто стоял у самых истоков автомобильных симуляторов? И сильно ли удивитесь, узнав, что самый непосредственный вклад в их становление и развитие внес одессит русско-еврейского происхождения, родившийся в памятном 1917-м? В 22 года Майкл Коган перебрался в Токио, где и основал корпорацию Taito, ставшую впоследствии всемирно известным разработчиком компьютерных игр и аркадных игровых автоматов. Именно под крылом Taito в 1974 году увидела свет первая автомобильная игра Speed Race, вышедшая в Соединенных Штатах под именем Wheels.

00-games-for_zr-03-14

 Игровой автомат Speed Race японской корпорации Taito дал старт развитию автомобильных симуляторов в далеком 1974 году.

01-games-for_zr-03-14

 The Need for Speed (1994) опередил свое время и здорово поднял планку для разработчиков по всему миру.

Крайне незатейливый по нынешним меркам симулятор произвел настоящий фурор: автомат с рулем и единственной педалью предлагал пройти трассу, управляя машиной с высоты птичьего полета; игровой процесс сводился к необходимости объезжать контролируемые компьютером автомобили соперников. Концепция оказалась настолько удачной, а геймплей – захватывающим, что в последующие годы похожие автоматы представили сразу несколько крупных компаний, включая Sega и Atari. А одним из самых популярных ремейков Speed Race стал продукт Road Fighter (1984), хорошо известный большинству из нас по консоли Nintendo (Dendy).

05-games-for_zr-03-14

 Прогресс разработчиков серии Grand Theft Auto в комментариях не нуждается. Первую и пятую части разделяет 16 лет.

04-games-for_zr-03-14

Кстати, именно в середине 1980-х, когда мода на игровые приставки достигла апогея, а сами консоли стали мечтой всех без исключения детей (а зачастую и родителей!) и золотой жилой для корпораций, программисты начали активно экспериментировать с псевдотрехмерной графикой и искусственным интеллектом. Хорошо известный почитателям всё той же Nintendo симулятор мотокросса Excitebike в числе первых позволил игрокам проектировать собственные трассы. Это казалось фантастикой! Тогда никто и предположить не мог, что до настоящего расцвета игровой индустрии, обусловленного появлением 32/64-разрядных консолей (Sony PlayStation, Sega Saturn, Nintendo 64) и огромным спросом на персональные компьютеры, осталось лишь несколько лет.

f1gp

   В свое время симулятор F1 GP (1992) казался шедевром, однако на фоне новейшего F1 2013 он выглядит крайне наивно.

03-games-for_zr-03-14

 

Рецепт успеха

Как дитя девяностых, я прекрасно помню первый семейный IBM 486 с операционкой Windows 3.11 и отсутствием CD-дисковода, из-за чего любимую игру и один из наиболее совершенных по меркам того времени симулятор Формулы-1 – F1 GP (1992) приходилось загружать с одиннадцати дискет. Но каким же это было счастьем для влюбленного в автогонки ребенка! Полноценный сезон 1991 года, шестнадцать реально существующих трасс, возможность достаточно тонкой настройки болида (аэродинамика, передаточные числа, выбор резины), а главное – проработка физической модели его поведения! Симулятор F1 GP был одним из первых, давших крен в сторону реалистичности, а потому быстро снискал признание людей, ждущих от игры не только красивой картинки, и в конечном итоге стал первой из четырех частей знаменитой ныне серии (Grand Prix 2, 3, 4) программиста Джеффа Крэммонда (Geoff Crammond).

nfs-spark

 

10-games-for_zr-03-14

  Need for Speed: Shift (2009) – первый поворот легендарной трассы «Сузука».

09-games-for_zr-03-14

 Need for Speed: Rivals (2013) – для аркадных гонок наиболее популярен вид «от третьего лица».

И все же дозировать порцию ре­алистичности при имитации автомобильных гонок нужно было вдумчиво и осторожно. Вскоре выяснилось, что продвинутая «физика» делает управление автомобилем слишком сложным, заставляя среднестатистического геймера ставить игру на полку и выбирать что-то попроще. В этой ситуации преду­гадать пожелания масс лучше других удалось американцам из Electronic Arts, презентовавшим в 1994 году игру The Need for Speed, которая дала старт наиболее успешной автомобильной франшизе всех времен и народов и на долгие годы стала эталоном автоаркады.
Секрет успеха первой «Жажды скорости» прост: великолепную графику сочетали с уникальным собранием лицензированных суперкаров, а разнообразные локации, включающие как изолированные кольцевые треки, так и отдельные маршруты с полицейскими и трафиком, придавали игровому процессу особую остроту. И пускай в дальнейшем парни из EA предприняли несколько удачных попыток привнести в свои проекты больше реализма (NFS: Porsche Unleashed и NFS: Shift), сделанная в начале девяностых ставка на зрелищность и сравнительную простоту управления осталась одной из фундаментальных.

06-games-for_zr-03-14

  Dirt3 (2011): достоверная модель повреждений и вид из кабины – неотъемлемый атрибут современного симулятора.

07-games-for_zr-03-14

Существовал еще как минимум один вектор развития: я говорю об околоавтомобильных играх, имеющих иную, чем у большинства гонок, глобальную цель. Так, авторы легендарной серии Grand Theft Auto (1997– н. в.) стали основателями отдельного жанра, в котором игроку предлагают действовать на стороне преступных организаций: грабить банки, совершать заказные убийства и ставить на уши целые виртуальные города. Подобные игры благодаря безграничной свободе действий, а также гигантским открытым игровым пространствам моментально нашли почитателей среди людей обоих полов и совершенно разного возраста.

Особенно успешными последователями концепции стали Driver (1999) и Mafia: The City of Lost Heaven (2002). Последняя покоряла захватывающим сюжетом, а также на редкость атмо­сферным саундтреком (действие игры разворачивается в США 1930-х годов) – без классного звукового сопровождения игры XXI века воспринимались бы несовершенными.

***

Чтобы расписать этапы развития игровой индустрии и вспомнить большинство культовых игр и консолей, не хватит и целого журнала, а потому пора подводить итог. Спустя сорок лет после создания первого в мире автомобильного симулятора реальный мир получил бесчисленное множество качественных виртуальных продуктов. Издание игр превратилось в невероятно прибыльный бизнес, игровое поле наравне с кинематографом стало отличной площадкой для продакт-плейсмента*, а любовь геймеров к определенным категориям автомобильных игр сплотила невероятное количество людей и связало немало судеб.
Аркадные игры по сей день остаются самыми популярными и, обзаведясь практически фотореалистичной графикой, дарят эмоции и азарт миллионам игроков по всему миру. Из числа наиболее ярких представителей направления могу выделить двадцатую (!) по счету часть Need for Speed: Rivals, а также Grid 2. Не хуже обстоят дела и у франшизы Grand Theft Auto, пятая часть которой вот уже полгода удерживает у экранов добрую половину моих друзей.

12-games-for_zr-03-14

  Одним из самых достоверных симуляторов остается Live for Speed (2002), разработанный компанией в составе трех энтузиастов. Реклама на растяжке – наглядный пример продакт-плейсмента. *Product placement – размещение неявной рекламы, будто бы случайно попадающей в кадр.

Да и в сегменте Симуляторов с большой буквы также царит абсолютное разнообразие, позволяющее каждому попробовать себя как в кольце, так и в ралли (Dirt3). Самыми развитыми в области моделирования физической модели (имеет значение давление в шинах и их температура, распределение массы и т. д.) остаются немолодые, но совершенствующиеся год от года Live for Speed и rFactor. И пусть эти игры не могут похвастаться выда­ющейся графикой и однозначно не подойдут широким пользовательским кругам, зато способны ввести в состояние абсолютного счастья игроков с бензином в крови. И я абсолютно уверен, что после прочтения этой статьи (и предыдущих) среди читателей ЗР таких людей станет больше.